"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

domenica 27 novembre 2016

ARMI: LMG in BATTLEFIELD 1

Sono arrivato al livello 10 del supporto, così, tutto d'un fiato. Così tanto intensamente che ho abbastanza disimparato a utilizzare i DMR del medico, la mia classe preferita.
In BF1, come ho già scritto, l'assalto è il vecchio geniere, perciò a corto raggio. Il medico è diventato una specie di tiratore scelto, il cecchino ha a che fare con una bullet velocity e gravity drop più accentuate. Perciò ecco che il supporto si presenta probabilmente come la classe più appettibile per la maggior parte dei giocatori che era abituata alle armi automatiche della guerra moderna. Partiamo da una banalità, nota a tutti, e facciamo qualche considerazione, con qualche numerello, per capire il reale approccio da tenere agli LMG.
Ormai anche i gatti sanno che BF1 ha riservato una grande novità agli LMG ovvero la dispersione che si riduce. Tutte le armi hanno lo spread,
ovvero una imprecisione, che aumenta al perdurare della raffica. Motivo per cui nacque il burst firing e la sua forma più estrema, il tap firing: sparare un gruppo di proiettili (oppure uno solo), smettere, per poi riprendere con una nuova raffica, in modo da avere proiettili con uno spread piccolo.
In questi LMG, invece, succede l'inverso ovvero i primi colpi sono molto imprecisi e lo spread si riduce via via che "tenete premuto" e che la raffica continua.
Se ci pensate, è una idea creata apposta per far fare quelle belle raffiche sostenute, tipiche dei supporti. Danno soddisfazione.
Abbiamo grattato solo la superficie. Iniziamo a capire un pò di più. Come funziona questo spread inverso?
Nella realtà non è proprio così inverso.
Basta fare due prove per capire che il primo colpo ha uno spread pari a zero. Eh si. Il primo colpo andrà sempre dove state mirando.

Dal secondo in poi, si realizza la magia: lo spread parte dal massimo e poi si riduce con il terzo e così via. Basta fare due prove. Come? Semplice. Vi metto qui uno screenshot del LEWIS con un esempio di spread. Io ho trovato un punto elevato e poi ho sparato verso terra. Noterete che ogni colpo ha sempre una "illuminazione" molto visibile (il palletto chiaro sotto il centro del mirino). Fate una prova e prestate attenzione.

Adesso la vera domanda che mi sono fatto è:

dopo quanti colpi lo spread si azzera? Quanto mi tocca tenere premuto? E poi lo spread si azzera veramente oppure ne rimane sempre un pò? Non so se ci siamo capiti.

Prima di usare qualche numero di symthic, vorrei farvi notare come, anche in questo caso, il giocatore di BF1 necessiti di una certa riprogrammazione mentale: dovete pensare che lo spread (tipico dei primi colpi di un arma comune) si è "spostato" ed è andato a finire dopo un certo numero di colpi. In sostanza dovete tenere premuto ed aspettare che lo spread si riduca ai valori che sono tipici dell'inizio di un'arma convenzionale.
In sostanza: tenere premuto per aspettare che l'arma diventi accurata.

Torniamo alla domanda: quanto devo tenere premuto? Dopo quanto lo spread è minimo?

Veniamo perciò ai numeri di symthic e guardiamo la tabella che ho creato qua sotto.

Questa tabella è stata creata in forte disaccordo con symthic. Nella mia esperienza di gioco, sono ragionevolmente convinto che lo spread non si azzeri alla fine. Inoltre non mi trovo d'accordo con l'interpretazione dei numeri, in particolare quella del First Shot Spread Multiplier (ad esempio pari a 6 nel LEWIS). A vederla così sembra che il primo colpo abbia lo spread peggiore di tutti quando invece il primo colpo ha sempre spread ZERO. ZERO. Sempre, anche se vi muovete. Basta un server vuoto per provare. Poi torneremo su questo piccolo particolare per fare una scoperta disarmante.

Allora, facciamola breve, Questa tabella dice lo spread massimo di ogni colpo e le celle colorate dicono dopo quanti colpi lo spread si riduce a quello che secondo me è quello base.
Così vediamo che, ad esempio, il LEWIS, primo mitraglione disponibile, riduce al minimo il suo spread al 12 colpo quando è in mira da fermi, al 31 esimo quando è in mira in movimento, quasi al 100 esimo in hip fire da fermi e mai in hip fire in movimento. (Valori symthic pre-patch)
Andiamo avanti.
Questa tabella rappresenta lo spread massimo.

Ad esempio, il primo LEWIS ha 1,14 gradi di spread al quinto colpo. Questo è un valore massimo.
Nella realtà, lo spread che avrà il quinto colpo è dato da una piccola formuletta semplice semplice che dobbiamo capire: 1,14 x numero casuale tra 0 e 1. Eccovi tre esempi:
Numero casuale = 0 -> spread 0 (evvai)
Numero casuale = 0,5 -> spread 0,57 (beh)
Numero casuale = 1 -> spread 1,14 (che sfiga)

Non ho idea di che curva di distribuzione di probabilità abbia questo numero casuale, per essere tecnici, ma ipotiziamo che sia uniforme, ovvero un valore equiprobabile tra 0 e 1.
Adesso non ci vuole un matematico per capire che lo spread alto dei primi colpi può essere addirittura azzerato da questo numero casuale, se siete fortunati, mentre gli ultimi hanno già uno spread basso e, in questo caso, il numero casuale ha un valore tutto sommato poco rilevante.

E' in questa ottica che bisogna inquadrare questi nuovi LMG.
Se siete fortunati, vi potrebbero bastare anche solo 5 o 6 colpi per uccidere un avversario. Se siete sfigati, invece, avete bisogno di prolungare la raffica per ottenere finalmente uno spread più basso, magari 10 12 colpi e, se la vostra mira fa un pò schifo, continuare a tenere premuto sapendo che lo spread ha ormai raggiunto il suo minimo e perciò, di conseguenza, è maggiore per voi la probabilità di ucciderlo.
Se avete fortuna, ve ne bastano una manciata altrimenti dovete fare come rambo, bam, bam, bam, bam, bam, bam, .... ci siamo capiti.

Dire perciò che lo spread si riduce al prolungare la raffica è giusto, ma non rappresenta realmente il time to kill, perchè i primi colpi potrebbero essere molto accurati se vi dice culo.
Avete capito perciò?
Quando si usa un'arma classica con spread crescente, dopo un pò, ci si abitua quasi instintivamente a "lasciare il tasto" un pò prima che l'avversario muoia, perchè il cervello si è abituato ad un certo time to kill. Capita a tutti. Fidatevi.
Per questi nuovi LMG, invece, questo meccanismo di spread decrescente dà una probabilità che il time to kill debba prolungarsi fino al punto in cui lo spread è minimo.
E' questo il vero approccio ed il vero cambio mentale.

Adesso che abbiamo capito come comprendere il comportamento dell'arma, veniamo alla parte più difficile.

Questa sopra era la parte semplice: una volta che si è compresi in che modo la probabilità gioca il suo ruolo, è facile inquadrare i risultati che si hanno nell'utilizzo degli LMG.
La parte più difficile per me, ma credo anche per altri, è il processo di mira e vi spiego perchè. Questo discorso di applica credo principalmente su console.

Quello che faccio io, quando miro, è questa sequenza:

mirare con lo stick destro
correggere la mira lateralmente con un movimento laterale del giocatore tramite lo stick sinistro.

1. Sono abituato a fare questo sia perchè risulta più semplice al cervello una correzione laterale con lo stick sinistro piuttosto che una correzione angolare con lo stick destro
2. quando serve, la correzione laterale può diventare z-dodging in modo da fregare il server (questa cosa l'avevamo vista negli articoli sul netcode)

Dove è il problema?
Con gli LMG, NON VI DOVETE MUOVERE altrimenti lo spread acquisisce valori talmente grandi da aumentare a dismisura il time to kill. Quello che voglio dire è che se avete imparato a "tenere premuto", non dovete vanificare tutta l'attesa di un piccolo spread con un movimento laterale altrimenti state peggio che all'inizio.

Ecco perciò che la necessità di STARE FERMI obbliga che la correzione della mira venga fatta con con lo stick destro, ma lo spostamento dello stick destro corrisponde ad una velocità angolare e il vostro cervello deve fare l'integrale della velocità, e calcolare lo spazio che manca e fermarsi quando il mirino e sopra all'avversario e poi di nuovo, insomma è un casino.
Se siete abituati a muovervi, vi accorgerete che mirare solo con lo stick destro è "più difficile" per il motivo dell'integrale "mentale". Poveri noi consollari. Vabbè dai, avete capito.

Ricapitoliamo perciò:
Questi nuovi LMG hanno uno spread decrescente sì, ma che nella realtà è "modulato" da una probabilità che potrebbe costringervi a "tenere premuto" fino alla fine.
Non vi dovete muovere mai.
Dovete, eventualmente, abituarvi ad un differente processo di mira (tipico di uno sniper, in effetti ovvero senza movimenti laterali).

Utilizzate gli LMG, pensando di essere Rambo, pensando però che può dirvi culo e non scoraggiatevi se all'inizio le vostre correzioni saranno inefficaci. Basta poco per divertirsi un mondo. Un altro piccolo centro che hanno fatto quelli della DICE in termini di bilanciamento degli LMG. Ancora imperfetto, ma con una idea interessante.

Bonus:
Vi lascio scoprire da soli quanto sia OP il bipode in termini di spread e rinculo, una cosa davvero schifosa.
Non voglio farvi nessuna dimostrazione matematica, ma un LMG, usato come un DRM, può essere più efficace di una raffica prolungata. Ma questi sono "tecnicismi". Provare per credere. Anzi no. Tenete premuto e che la probabilità sia con voi.

3 commenti:

  1. Ciao papero, mi permetto di aggiungere un pò della mia esperienza alla tua attenta disamina. C'è un modello di LMG (la M1909 benet-mercie d'assalto) che differisce un poco da quanto da te detto circa il fuoco in movimento. La mia affinità con l'arma in questione è elevata, maggiore di tutte le altre da me provate, con mirini telescopici o altro. Ancora, però, non ho provato l'ultima LMG quella che si sblocca arrivati al grado 10 di supporto, che mi sembra alquanto interessante.
    Detto ciò, proprio oggi ho testato quello che dicevi tu, ossia che il fuoco in movimento è una merdina, ma devo dirti che un piccolo spostamento laterale, usando il fuoco a colpi singoli, non ha inciso molto negativamente.
    Sono arrivato anche alla conclusione che usare queste armi a mo di fucile a colpo singolo dia al fuoco un'efficacia maggiore, tant'è vero che con 2 o 3 colpi (singoli) ho ucciso ripetutamente diversi nemici, anche in movimento (cosa su cui ho lavorato molto giocando cecchino, anche se li stai immobile).
    Detto ciò aspetto una bella disamina sulle armi migliori (almeno 3) per classe.
    E ci starebbe, poi, un bel pezzo sulle classi ELITE che si trovano nella mappa durante la partita.
    CIAooo caro, buona continuazione e buon game ;)

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  2. Paperoo dove sono finite le tue recensioni?!?!?!?!

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    1. Ci sono, ci sono. Ora ho un pò più tempo...

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