"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

lunedì 3 febbraio 2014

GUIDA PER CECCHINI DISPERATI: (pt.3) I FUCILI DI PRECISIONE (2/2) Rof, Muzzle velocity, Bullet drop

Ecoci perciò finalmente nel magico mondo degli sniper di Battlefield 4.
Se sei capitato in questo articolo e non hai preso la pillola blue, allora ti suggerisco di iniziare dall'inizio (link).
Quali sono i parametri che dobbiamo vedere in fucile da cecchino?
Iniziamo con ROF, MUZZLE VELOCITY, BULLET DROP.

ROF (Rate Of Fire) è la frequenza con la quale spara il fucile. Nella mondo della fanteria a corto raggio, che ci siamo lasciati alle spalle, si aveva a che fare con valori come 500, 600, 800, anche 1000 addirittura.
Qui invece stiamo parlando di

frequenza con la quale si spara un colpo singolo, si ricarica il colpo singolo, si spara un colpo singolo, e via così. Un processo molto diverso da un fucile d'assalto.
Con tanti schemi e diagrammi che fa symthic, nessuno si è mai preso la briga di ordinare i fucili in base alle singole caratteristiche. Lo facciamo noi adesso, per capire meglio.
Ordiniamo i fucili di precisione, con i valori che attualmente abbiamo da symthic, dal più rapido al più lento. Non importa se poi una qualche patch li cambierà; vale il ragionamento che c'è sotto.

63 SCOUT ELITE
60 M40A5
54 FY-JS
50 SV98
48 L96A1
46 CS-LR4
42 338 RECON
41 JNG-90
40 M98 e SRR-61

Perchè è interessante il ROF? Semplice davvero. Per tutto il tempo nel quale ricaricheremo il singolo colpo, saremo completamente vulnerabili.
Nel mondo della fanteria, ricaricare è un "optional" che arriva dopo 25, 30 colpi. Nel mondo dello sniping, ricaricare è frequente esattamente come sparare. Ma lo vedremo più avanti.
Il ROF può non essere importante se si cecchina da lontano, ma è vitale se si cecchina da vicino, aggressive o semi aggressive che sia. Per vicino intendo dai 50 fino a 150-250 metri (anche se sarei portato a definire 250 come distanza lunga, visto il generale svolgimento e movimento dei giocatori in una partita di large conquest, ad esempio).
Dalla tabella, vediamo perciò che il primo fucile disponibile nel gioco (CS-LR4) ha un valore intermedio, mentre il primo fucile sbloccabile (M40A5) ha i numeri per essere usato più da vicino. Di contro un M98 non sembra tagliato per l'aggressive visto che il maggior tempo di ricarica ci metterebbe in pericolo. Forse un M98 è più tagliato per la distanza.

Vediamo adesso il secondo parametro ovvero MUZZLE VELOCITY.
Tutti sanno che il colpo di un fucile di precisione in BF4 soffre della gravità o comunque di una spinta generica verso il basso durante il suo tragitto in aria.
Il muzzle velocity, però, ci dice quanto velocemente viaggerà in nostro colpo in avanti.
Avete già capito dove voglo arrivare? Per cecchinare da lontano scegliereste un fucile che ha una muzzle velocity lenta (e che perciò farà scendere il proiettile più rapidamente) oppura una velocity più elevata (in modo da vincere la gravità meglio)?
Facciamo perciò l'esercizio di ordinare i fucili da cecchino per muzzle velocity (metri/secondo):

650 M98B
640 SCOUT ELITE
630 FY-JS
620 SRR-61
560 JNG-90
550 L96A1
520 338 RECON e SV98
500 CS-LR4
480 M40A5

Tu guarda chi abbiamo trovato in testa? M98, quello lento a ricaricare, ma che spara proiettili veloci. E guardate dove abbiamo trovato il nosto M40A5, un fucile veloce a ricaricare, ma che spara colpi più lenti, perciò assolutamente da evitare da lunghe distanze.
E guardate che la distanza e velocità fanno la differenza. Un fante a corto raggio colpisce subito un'avversario. Un cecchino può colpire un avversario con un ritardo che varia da decimi si secondo fino a secondi, ma lo vedremo poi.

Veniamo infine al BULLET DROP.
Se il muzzle velocity ci dice la velocità di uscita di un proiettile, il bullet drop ci dice quale è l'accelerazione che il colpo ha verso il basso.
Qua c'è poco da vedere e molto da scoprire ovvero: tutti i fucili hanno un classico 9,81 di bullet drop tranne 6 FY-JS e 15 di Scout Elite e SV98.
Piccola riflessione.
Il fatto di avere la forza di gravità nel gioco (g=9,81) oppure meno di g (6) oppure più di g (15) vuol dire che Battlefield è un gioco complicato, ma non realistico.
Con questi 3 diversi valori si vuole dare una diversa sensazione della caduta del proiettile per fucili diversi.
In un intervento su Reddit, Kertz, un core gameplay designer, ci spiega che questa enorme differenza tra i 3 numeri e necessaria altrimenti un giocatore non sarebbe in grado di distinguere efficacemente valori più piccoli e perciò ciò comprometterebbe la capacità di usare un fucile da cecchino.
Nel gioco, infatti, non sono simulati nè vento nè attrito dell'aria.
Questi primi tre valori bastano per iniziare. Ne mancano ancora altri, come il danno in funzione della distanza ed la grandezza del caricatore, ma livedremo a tempo debito.
I curiosi potranno già intrecciare i numeri (esempio due fucili M98 e SCOUT ELITE, con velocità simile 650 e 640, ma con bullet drop diverso -9,81 e -15) in vista del prossimo articolo, ovvero la correzione di mira laterale.
Voglio però gettare le basi per il prossimo articolo.
Guardate la figura qua sotto che mostra un grafico dei vari fucili di precisione, preso da una discussione su reddit (link).



Quante volte lo avete visto? Tante eh?
Riuscite a vedere una cosa tanto ovvia nella foto? Questa foto mostra esattamente il traggito che farà un proiettile sparato orizzontalmente. Non è questa la cosa ovvia.
La vedete? E' nella costruzione della figura eppure è così tanto ragionevole che non ci fate caso.
Il proiettile viaggerebbe orizzontalmente, ma una accelerazione verticale lo sposta anche verso il basso. Poichè i vettori sono ortogonali, ogni effetto NON E' influenzato dall'altro. Che vuol dire?

Vuol dire che il proiettile va avanti orizzontalmente secondo la classica formula del moto uniforme

spazio = muzzle velocity x tempo

INDIPENDENTEMENTE DAL BULLET DROP

Vuol dire che il proiettile scende verticalmente secondo la classica formula del moto accellerato

spazio = 0,5 x bullet drop x tempo al quadrato

INDIPENDENTEMENTE DALLA MUZZLE VELOCITY

Battlefield è solo un gioco con una realtà che non è vera, ma VEROSIMILE.
Spremetevi per capire questi due ultimi concetti, visto che saranno la base per il prossimo articolo  sulla correzione di mira laterale (link), il primo di quelli che aiuteranno finalmente il cecchino disperato.

-- Guida completa -- 
Introduzione
Armi 1/2
Armi 2/2
Aggiustamento di mira laterale 1/3
Aggiustamento di mira laterale 2/3
Aggiustamento di mira laterale 3/3
Aggiustamento di mira verticale 1/2
Aggiustamento di mira verticale 2/2
Scooping e conclusioni

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